LIGHTING,
SHADING, DAN CAMERA
Berikutnya, saya akan membuat rak, lantai, dinding,
serta tulisan minimarket
Untuk membuat rak, SHIFT+A > Plane, kemudian tekan E untuk extrude. Setelah itu
tekan X dan hapus face, untuk mendapatkan bentuk mangkuk. Setelah itu, face
alas plane tadi di extrude ke bawah sehingga mendapat bentuk di atas.
Selanjutnya rak tadi di beri efek UV MAPPING juga, caranya sama dengan
memberi UV MAPPING pada bungkus
keripik sebelumnya.
Berikutnya, untuk menambah pencahayaan, ditambahkan
lampu spot. Tekan shift+a, kemudian
pilih lamp>spot. Setelah itu
posisikan lampu menggunakan tombol G
pada sumbu xyz.
Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding.
Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d
kemudian atur posisinya dengan G
pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil
yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada
lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan
cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material.
Cek pilihan transparency, kemudian
pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat
cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane
tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.
Setelah itu, kita tambahkan lantai dan dinding.
Tekan shift+a kemudian pilih plane. Duplikasikan plane tersebut dengan shift+d
kemudian atur posisinya dengan G
pada sumbu xyz dan scale (tombol S) hingga mendapat hasil
yang diinginkan.
Berikutnya kita akan menambah efek “ubin” pada
lantai dan efek “mengkilap” pada dinding. Kedua efek ini bisa didapatkan dengan
cara berikut:
Pilih salah satu plane, kemudian ke tab Material.
Cek pilihan transparency, kemudian
pilih RayTrace. Atur fres menjadi 0,1. Ini akan membuat
cahaya yang terpantul menjadi tersebar.
Turun lagi ke bawah, dan cek pilihan Mirror. Set Refl menjadi 0,1. Ini akan memberikan efek cermin pada plane
tersebut, dan value 0,1 adalah untuk memberikan kemiripan pada ubin.
RIGGING,
SKINNING, DAN ANIMASI
Selanjutnya, tekan Shift+A-Armature-Single Bone. Kemudian
skalasi tulang dengan tombol S.
Untung membuat tulang tersebut terlihat, masuk ke panel
Properties dan centang X-Ray.
Kemudian geser armature ke bagian
bawah bungkus dengan tombol G-Z,
kemudian tambahkan tulang dengan mengklik kanan tulang dan menekan tombol E(extrude), kemudian Z. Tambahkan hingga 3x.
Setelah ini kita akan menghubungkan
armature tersebut dengan bungkus keripik. Proses ini dinamakan Skinning. Skinning mengelompokkan
beberapa vertex menjadi beberapa grup. Kemudian masing-masing grup akan
dihubungkan ke setiap tulang yang tersedia sehingga vertex pada objek bungkus
akan mengikuti gerakan-gerakan tulang tersebut.
Ubah mode dari Edit Mode ke Pose Mode,
dengan menekan CTRL+Tab.
Selanjutnya, pilih tulang paling
atas dengan klik kanan. Setelah itu CTRL+P
untuk Set Parent, kemudian Armature Deform.
Masuk ke panel Properties
lagi, dan pilih display tulang menjadi Envelope.
Ubah distance menjadi 1.600 dan segment menjadi 3, sehingga gerakan tulangnya dapat diperhalus.
Sekarang bungkus keripik tersebut
sudah siap untuk dianimasikan. Ubah view type menjadi DopeSheet, di pojok kanan atas window. Ada dua cara menganimasikan
bone, yaitu manual dan otomatis. Kita akan menggunakan cara
manual. Letakkan kursor di area preview, dan tekan i. Akan muncul beberapa pilihan untuk mengunci lokasi, rotasi, dan
ukuran. Di tutorial ini kita menggunakan LocRotScale.
Setelah itu kita dapat membuat animasi dengan memainkan frame-frame pada
window bawah dengan menggerakan bone-bone yang telah kita buat di atas.
Output Terakhir :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar