Di Masa Depan Komputer Grafis Paling Unggul

Minggu, 30 November 2014

GALIH RATNASARI (1155201001)_ELEMEN DESIGN GRAFIS

Elemen Desain Grafis 


Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika).
Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai-nilai subyektif Oleh sebab itu kualitas rasa seni seseorang pasti berbeda pula.Dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah wajib.
Eelemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah sebagai berikut :
GARIS
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata.
Garis juga digunakan sebagai pemisah antara dua bagian publikasi yang berbeda atau memberikan penekanan. Seperti yang terlihat di bawah ini garis horisontal diterapkan memisahkan informasi dalam iklan sebuah buku. Di bagian atas garis adalah informasi buku. Sedangkan di bawahnya adalah informasi mengenai penulis.
Demikian halnya dengan garis yang memisahkan antara periode terbit sebuah tabloid dengan berita-berita di bawahnya.
HURUF/FONT
Jenis huruf, tentu saja, ada di sekitar kita. Dalam desain grafis, tujuannya adalah untuk tidak hanya menempatkan teks saja pada artwork, tetapi lebih untuk memahami dan menggunakannya secara efektif untuk komunikasi. Pilihan font (tipografi), ukuran, alignment, warna, dan jarak semua ikut bermain. Jenis huruf dapat diambil lebih lanjut dengan menggunakannya untuk menciptakan bentuk dan gambar.
BENTUK/SHAPE
Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.
RUANG/SPACE
Ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang.
Ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidakberadaan teks ataupun gambar. Benarbenar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang Anda buat.
TEKSTUR
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
Sedangkan menurut Kusmiati dalam “Teori Dasar Desain Komunikasi Visual”, tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi.
WARNA
Jikalau Anda ditanya apa saja yang membedakan antara jeruk nipis dan jeruk bali, apa jawaban Anda? Secara fisik barangkali Anda menjawab jeruk nipis lebih kecil daripada jeruk bali. Dan kemungkinan kedua jawaban Anda adalah jeruk nipis yang sedang Anda pegang berwarna hijau dan jeruk bali berwarna kuning. Nah, dari sini dipahami warna sebenarnya merepresentasikan mana yang jeruk nipis dan jeruk bali secara fisik yang dilihat oleh mata. Walaupun sesungguhnya ada jeruk nipis yang berwarna kuning dan sebaliknya, maknanya sama saja.
Lalu mengapa warna sebuah obyek bisa dilihat oleh mata kita? Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih, semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang kita akan melihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau karena ia memantulkan cahaya hijau.
Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).
Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam. Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain grafis Anda. Seperti jelas pakar desain grafis David Dabner dalam Design and Layout: Understanding and Using Graphics, warna yang Anda pilih menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya (feedback).
Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata. Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.
Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu:
Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian.
Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.
Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain
Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna didasarkan pada alasan sebagai berikut :
Penekanan diterapkan untuk kata, bagin kata atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok.
Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi lebih mudah dibaca.
Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah logo.
Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik dibandingkan hitam putih
Efek untuk menampilkan efek visual dari obyek atau dengan lainnya.
Pada dasarnya warna secara kualitas digolongkan menjadi 3, yaitu:
  1. HUE berarti nama dasar dari warna itu sendiri: merah, kuning, hijau.
  2. SATURATION adalah kadar (intensitas) kecemerlangan warna dari sebuah hue. Misalnya sebutan merah tua, sebenarnya dihasilkan dari pencampuran warna merah asli dengan warna hitam.
  3. LIGHTNESS adalah tingkat gelap-terang warna. Merah akan mejadi merah pink jika ditambah tingkat terangnya/warna putih.
http://www.belajarcoreldraw.com/2012/12/elemen-desain-grafis.html

Pengenalan dan Dasar 3Ds Max (By. Ali Mustofa)


Software  pengembangan  animasi  dimensi  tiga  merupakan  software  yang banyak  digunakan  oleh  para  praktisi  dalam  bisnis  periklanan.  Software  ini  banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet  3DS Max merupakan  software dimensi  tiga yang  dapat  membuat  objek  dimensi  tiga  tampak  realistis.  Keunggulan  yang dimiliki  adalah  kemampuannya  dalam  menggabungkan  objek  image,  vektor dan  tiga  dimensi,  serta  langsung  dapat  menganimasikan  objek  tersebut. Animasi dimensi  tiga dapat  diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa  berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini.
Buku panduan ini disusun  dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan kreatifitas mereka

Area kerja 3ds max
 
1.Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya. 
2.Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3.Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
 
a.Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.Redo merupakan kebalikan dari undo
c.Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l.Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m.Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
n.Layer manager digunakan untuk mengatur layer
o.Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p.Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q.Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.

                                                       ==>TERIMA KASIH<==

Senin, 24 November 2014

Harlita Victura_1155201038 (SKALA PENGUKURAN)


JENIS – JENIS SKALA PENGUKURAN

Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang di gunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.

Macam-macam skala pengukuran  tersebut antara lain:
1. Skala Nominal
Skala pengukuran nominal digunakan untuk mengklasifikasikan obyek, individual atau kelompok. Sebagai contoh pengklasifikasi jenis kelamin, agama, pekerjaan, dan area geografis. Dalam mengidentifikasi hal-hal diatas digunakan angka-angka sebagai symbol. 
Contohnya : jenis kelamin responden, laki-laki = 1, dan wanita = 2

2. Skala Ordinal
Skala pengukuran ordinal memberikan informasi tentang jumlah relatif  karakteristik yang berbeda yang dimiliki oleh obyek atau individu tertentu. Tingkat pengukuran ini mempunyai informasi skala nominal ditambah dengan sarana peringkat relative tertentu yang memberikan informasi apakah suatu obyek memiliki karakteristik yang lebih atau kurang tetapi bukan berapa banyak kekurangannya atau kelebihannya.
Skala pengukuran yang meyatakan kategori sekaligus melakukan rangking terhadap kategori.
Contoh : kita ingin mengukur preferensi responden terhadap empat merek produk air mineral. 
Merk Air Mineral
Ranking
Aquana
1
Aquaria
2
Aquasan
3
Aquasi
4

3. Skala Interval
Skala interval mempunyai karakteristik seperti yang dimiliki oleh skala nominal dan skala ordinal dengan ditambah karakteristik lain, yaitu berupa adanya interval yang tetap. Dengan demikian peneliti dapat melihat besarnya perbedaan karakteristik antara satu individu atau obyek dengan lainnya.

4. Skala Ratio
Skala pengukuran ratio mempunyai semua karakteristik yang dipunyai oleh skala nominal, ordinal, dan interval dengan kelebihan skala ini mempunyai nilai 0 (nol) empiris absolut. Nilai absolut nol tersebut terjadi pada saat ketidakhadirannya suatu karakteristik yang sedang diukur. Pengukuran ratio biasanya dalam bentuk perbandingan antara satu individu atau obyek tertentu dengan lainnya.

5. Skala Pengukuran Sikap
Ada empat jenis skala pengukuran sikap menurut Daniel J Mueller (1992), yaitu:
a. Skala Likert
Skala Likert di gunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan resepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dalam penelitian, fenomena social ini telah di tetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya di sebut sebagai variable penelitian. Contoh : 
Preferensi
Preferensi
Preferensi
1.Sangat setuju
1.Setuju
1.Sangat positif
2.Setuju
2.Sering
2.Positif
3.Ragu - ragu
3.Kadang - kadang
3.Netral
4.Tidak setuju
4.Hampir tdk pernah
4.Negatif
5.Sangat tdk setuju
5.Tidak pernah
5.Sangat negatif

  • Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban tersebut diberi nilai skor, Misalnya : sangat setuju/ setuju/ sangat positif diberi skor 5, selanjutnya setuju/ sering/ positif diberi skor 4 dan seterusnya. 
  • Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan, baik bersifat favorable (positif) bersifat bersifat unfavorable (negatif).
Sistem penilaian dalam skala Likert adalah sebagai berikut:
  • Item Favorable: sangat setuju/baik (5), setuju/baik (4), ragu-ragu (3), tidak setuju/baik (2), sangat tidak setuju/baik (1) 
  • Item Unfavorable: sangat setuju/ baik (1), setuju/ baik (2), ragu-ragu (3), tidak setuju/ baik (4), sangat tidak setuju/ baik (5).
b. Skala Thurstone
Skala Thurstone merupakan skala sikap yang pertama dikembangkan dalam pengukuran sikap. Skala ini mempunyai tiga teknik penskalaan sikap, yaitu :
  • metode perbandingan pasangan 
  • metode interval pemunculan sama, dan 
  • metode interval berurutan. 
Ketiga metode ini menggunakan bahan pertimbangan jalur dugaan yang menganggap kepositifan relatif pernyataan sikap terhadap suatu obyek.

c. Skala Guttman
Skala pengukuran dengan tipe ini, akan di dapat jawaban yang tegas, yaitu ya atau  tidak,  benar atau salah, pernah atau tidak, positif atau negative  dan lain - lain. Data yang di peroleh dapat berupa data interval atau rasio dikhotomi (dua alternatif). Jadi kalau pada skala likert terdapat 3,4,5,6,7 interval, dari kata “sangat setuju” sampai “sangat tidak setuju”, maka pada dalam skala Guttman hanya ada dua interval yaitu “setuju atau tidak setuju”. Penelitian menggunakan sakal Guttman di lakukan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang di tanyakan.
Contoh :
Apakah anda setuju dengan kebijakan perusahaan menaikkan harga jual?
a.Setuju b.Tidak  Setuju

d. Semantic Deferensial
Skala pengukuran yang berbentuk Semantic defferensial di kembangkan oleh Osgood. Skala ini juga di gunakan untuk mengukur sikap, hanya bentuknya tidak pilihan ganda maupun checklist, tetapi tersusun dalam satu garis kontinum yang jawaban “sangat positifnya” terletak di bagian kanan garis, dan jawaban yang “sangat negatif” terletak di bagian kiri garis, atau sebaliknya. Data yang di peroleh adalah daya interval, dan biasanya skala ini di gunakan untuk mengukur sikap/karakteristik tertentu yang di punyai oleh seseorang.

e. Skala rating
Dalam skala rating data yang diperoleh adalah data kuantitatif  kemudian peneliti baru mentranformasikan data kuantitatif tersebut menjadi data kualitatif.
Contoh:
Kenyaman ruang tunggu RSU Kartini:
5         4         3       2         1
Kebersihan ruang parkir RSU Kartini :
5       4          3       2         1

Rabu, 19 November 2014

Harlita Victura_1155201038 (Grafis Vektor dan Bitmap)


Grafis Vektor dan Bitmap
Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap
  • Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. 
  • Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor
  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien 
  • Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya 
  • Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda 
  • Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
  • Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap 
Kelebihan Grafis Bitmap
  • Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. 
  • Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
  • Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. 
  • Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap
Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop.
CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.
Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.